Seiten, die akribisch wiedergeben, wie teuer welches Update für welchen Truppenteil ist, gibt es viele. Aber wie verhalten sich eigentlich die Truppen im Kampf? Und welche agieren gut zusammen?
Erfahrene Clasher wissen dies natürlich, doch ist es für einen heranwachsenden Mitstreiter oftmals nicht so einfach, einen neuen Kämpfer im Armeelager einzuschätzen. Und wer weiß: Vielleicht findet auch ein Großmeister des CoC hier einen Rat, den er so noch nie berücksichtigt hatte? Die folgenden Ausführen sollen den Charakter eines jeden Kämpfers in völlig anderer Form wiedergeben: So wie der Clasher es am Handy oder am Pad erlebt.
Das Drachenbaby
Der Tunnelgräber
Die Walküre
Der Lavahund
Der Bowler
Der Blitzzauber
Der Heilzauber
Der Wutzauber
Der Sprungzauber
Der Frostzauber
Der Klonzauber
Der Giftzauber
Der Eilzauber
Er ist das Leichtgewicht unter den Kämpfern, der erste aktive Trupp überhaupt. Seine Vorteile sind seine Agilität und sein Wille, alles niederzumetzeln, was sich ihm in den Weg stellt. Für Nahkämpfe ist er gut gerüstet, wenn er nicht alleine, sondern in größeren Gruppen attackiert. Dann kann er sogar große Waffen und Helden beseitigen.
Allerdings ist er anfällig gegen Flächenschaden. Ein einziger Minenwerfertreffer kann ein ganzes Barbarenheer beseitigen. Und er ist schutzlos gegen Attacken aus der Luft.
In Kombination mit Bogenschützen ist er bis in hohe Level hinen ein treuer Gefährte zum Farmen. Die Waffen können nicht auf Barbaren und Bogenschützen gleichzeitig schießen, und so arbeiten sich die Kämpfer Schritt um Schritt vor. Wenn der Barbar sogar noch von vor ihm laufenden Riesen oder sogar Golems geschützt wird, kann er in deren Rücken gut aufräumen.
Je höher die Gegner im Level sind, desto ungeeigneter ist der Barbar dafür, das Zentrum eines Dorfes auszunehmen. Nur allzu gerne läuft der Barbar nach außen weg, allerdings bietet er sich gerade dadurch hervorragend als Schneisenleger für nachfolgende Truppen an.
Für einen Clankrieg ist der Barbar recht schnell nicht mehr erst Wahl und sollte lieber zu Hause bleiben. Es gibt bessere Optionen. Aber als Aufräumer, um beispielsweise in Farmangriffen außenstehende Beute freizukämpfen und einzusammeln, ist er eine preiswerte Alternative selbst noch in höheren Rathaus-Leveln.
Der Bogenschütze stellt insbesondere in kleineren Rathaus-Leveln das Rückgrat der Dorfarmee, doch selbst noch in hohen Rathaus 11ern hat er seine Daseinsberechtigung. Im Gegensatz zu seinem Bruder, dem Barbar, kämpft der Bogenschütze aus der Ferne. Nicht mit dem Schwert, sondern mit dem Bogen. In Kombination prägen die beiden die Farming-Strategie BARCH, die viele Clasher überaus gerne und effektiv einsetzen.
Der Bogenschütze ist die erste Einheit, die über Mauern schießen kann, und so erreicht er sogar Ziele, die sich sicher hinter Bollwerken glauben. Er ist auch die erste Einheit, die Ziele in der Luft treffen kann, und so ist er für die Vernichtung einer feindlichen CB-Einheit (fast) immer eine gute Wahl. Selbst stärkste Drachen zwingt der Bogenschütze vereint zu Boden.
Wie der Barbar ist der Bogenschütze nicht besonders widerstandsfähig gegen Flächenschaden. Von Riesenbomben, Teslas, Minenwerfern oder Magiertürmen sollte man ihn fernhalten, wenn möglich, denn ansonsten stirbt er zusammen mit vielen seiner Geschwister.
Riesen sind die natürlichen Freunde der Bogenschützen. Die Riesen gehen für die flinken Kämpfer voran in die Schlacht und sorgen dafür, dass eine Pfeilsalve nach der anderen feindliche Waffen oder auch Truppen niederstreckt.
Auch Golems, Pekkas oder die Helden können bestens durch Bogenschützen flankiert werden, obwohl diese Aufgabe in höheren Rathaus-Leveln oftmals mehr und mehr Magier, Walküren, Hexen und andere Einheiten übernehmen.
Immer aber - unabhängig vom Spiellevel - bietet sich der Bogenschütze als Abräumer zum Ende an. So wie es sinnvoll sein kann, einen Schwarm dieser eleganten Kämpfer zur Vernichtung einer gelockten CB mitzuführen, so nutzbringend ist es auch, am Ende einer Schlacht ein paar von ihnen zu haben, die noch stehende Gebäude einreißen können. Durch ihre Reichweite können sie sich sogar in die Nähe von noch funktionsfähigen Waffen wagen, wenn ihr Ziel nicht direkt daneben steht.
Zum Abschluss sei - politisch korrekt - noch auf einen wichtigen Fakt hingewiesen. Man betrachte sich den Bogenschützen auf den Bildern im Spiel. Natürlich ist der Bogenschütze eine Frau: Elegant, schlank und drahtig geht sie ihren Weg. Und so steht er - Verzeihung! sie! - ihrer großen Schwester, der Walküre, in ihrem Kampfeswillen in nichts nach.
Der Riese ist der Allzweck-Räumtrupp. Unverzagt stapft er voran und attackiert - zwar behäbig, aber konsequent - die nächststehende Waffe. Dabei lässt er sich von nichts beirren, nicht von anderen Gebäuden und auch nicht von gegnerischen CB-Truppen. Der Riese hält viel aus, verteidigt sich aber nur bedingt und benötigt demzufolge wehrhafte Begleitung.
Gerne geht der Riese mit Bogenschützen oder Magiern auf Reisen, allerdings kann er insbesondere mit den flinken Künstlern von Pfeil und Bogen kaum Schritt halten. Insofern sollten Riesen und Begleittruppen immer so gesetzt werden, dass der Riese sich VOR den anderen Einheiten befinden, um so das Feuer auf sich zu ziehen.
Der Riese geht gerne den direkten Weg und bricht dabei auch Mauern auf. Er ist dabei nicht so effektiv wie ein Mauerbrecher, nur kann ein Riese mit seinen Brüdern selbst starke Mauern in angemessener Zeit, wenn es in der Not wirklich nötig ist, niederreißen.
Riesen sind oft auch in Defensiv-CBs zu finden, sind hierbei aber längst nicht so effektiv wie echte Angreifer wie beispielsweise Magier, Babydrachen, Drachen u.ä.
Insgesamt ist der Riese ein lebendes Beispiel für die Aussage, dass man mit Beharrlichkeit auch zum Ziel kommt.
Der Kobold ist der Kapitalist unter den Truppeneinheiten. Wenn es um das Gewinnen von Gold, Elixier und Dunklem geht, ist er zur Stelle. Er stürzt sich, kaum ist er losgelassen, auf die nächsten Ressourcen und sammelt sie blitzschnell ein. Dabei ist er derartig geschwind, dass er Sprungfallen zwar auslöst, diese ihn aber nicht vom Feld schleudern können.
Der kleine grüne Gierschlund ist nicht besonders wehrhaft gegen Waffenbeschuss, so dass er erst in Gruppen losgeschickt werden sollte, wenn andere Angriffstruppen den Weg zu Ressourcenlagern und -sammlern oder sogar zum Rathaus bereits freigekämpft haben. Dann ist es eine Freude, den Kobolden bei ihrer Arbeit zuzusehen.
Aufgrund seiner Habgierigkeit gelingt es dem Kobold, seine Lieblingsziele bemerkenswert schnell zu zerstören, so dass er sofort weitereilen kann. Während die Bewaffnung des Dorfes noch mit begleitenden Einheiten wie Riesen, Golems oder Pekkas beschäftigt ist, haben die grünen Raffzähne die wertvollen Ressourcen bereits eingesammelt.
Auch im Endkampf steht der Kobold tapfer seinen Mann. Sind alle Ressourcen ausgeräumt, ist er sich nicht zu schade, nun andere Gebäude zu attackieren und sie ähnlich schnell - vorausgesetzt, es handelt sich um eine größere Gruppe Kobolde - niederzumähen.
Der Kobold wird gerne als Ergänzung zur BARCH-Taktik eingesetzt, also im Verbund mit Barbaren und Bogenschützen. Er ist bereits früh im Spielerleben eines Clashers verfügbar und hilft ihm so, schnell zu Gold und Elixier zu kommen. Aber auch in höheren Dörfern eignet er sich ausgezeichnet dazu, hinter den kämpfenden Schwergewichten Ressourcengebäude abzutragen.
In CWs ist der Kobold eher unüblich, da es hier nicht primär um das Gewinnen von Gold, Elixier und Dunklem geht, sondern um die Gesamtzerstörung des Dorfes. Und hier ist die Anfälligkeit des Kobolds gegen heftiges Abwehrfeuer der Grund, dass auf ihn in diesem Fall verzichtet werden sollte.
Der Mauerbrecher ist der konsequenteste Kämpfer im CoC-Universum: Er hat nur eine einzige Aufgabe, und die erledigt er bis zu seinem unausweichlichen Tod. Entschlossen und ohne Zögern. Er stürzt sich auf die nächstgelegene Mauer und versucht, sie zu sprengen. Eine Tat, die der Mauerbrecher stets mit seinem Leben bezahlt.
In vielen Angriffstruppen von CoC-Spielern fehlt der Mauerbrecher bemerkenswerterweise, da die Clasher sich entscheiden, lieber andere Kämpfer als den kleinen Sprengmeister mitzunehmen, und doch sind sie nicht gut beraten. Es ist bei Bodenangriffen nie verkehrt, auch ein paar Mauerbrecher dabeizuhaben, denn sie sind es, die den rechten Weg bahnen können, wenn sich eine ganze Armee links und rechts an der Mauer, die die Route versperrt, entlangschlängelt oder wenn man in den letzten Sekunden noch dringend einem verirrten Helden den Weg ins Innere bahnen möchte.
Die Anzahl der Mauerbrecher pro Mauerlevel muss - je nach seiner eigenen Stärke - gut berechnet sein und ist letztendlich einfache Mathematik für den Spieler. Das Setzen ist allerdings nicht völlig trivial.
Zum einen stürzt sich der Mauerbrecher in der Regel immer auf die nächste geschlossene Mauer oder auf ein längeres Mauerstück. Einzelne kurze und offene Mauerpassagen umgeht er. Problematisch ist das gezielte Setzen aber, wenn nur wenig Platz ist, um den Mauerbrecher exakt auf die gewünschte Mauer loszulassen, oder oder wenn diese von ein oder zwei näheren Bollwerken links und rechts abgedeckt ist, die jedoch nicht gesprengt werden sollen. In diesem Falle hilft es, mit anderen Truppen zunächst einige Gebäude hinter den ablenkenden Mauern zu beseitigen. Anschließend gesetzte Mauerbrecher werden sich dann zur gewünschten Mauer bewegen, auch wenn sie nicht die nächste ist.
Zum anderen ist der Mauerbrecher absolut wehrlos gegen Angriffe auf ihn selbst. Er darf also nicht getroffen werden, damit er seine Mission erfüllen kann. Und hierzu müssen ihn andere Truppen schützen. Geeignet sind als Bodyguards Riesen oder Golems, die vor den Mauerbrechern zur gewünschten Mauerstelle laufen und das Feuer der Abwehr auf sich lenken. Auch Barbaren kommen hierfür in Frage, allerdings keine Bogenschützen, da diese bereits etwas vor der Mauer stehenbleiben und den Mauerbrecher ins Verderben rennen lassen.
Problematisch wird es allerdings bei Waffen mit Flächenwirkung. Die Mine eines Minenwerfers hat so schon manchen Durchbruchsversuch vereitelt. Der Angreifer muss aus diesem Grund genauestens die Verteidigung beobachten und erkennen, wo sich Waffen mit Flächenschaden befinden. Die Mauerbrecher müssen dann so losgeschickt werden, dass sie nicht direkt in das Feuer eines Minenwerfers rennen.
Auch vor Teslas sollte der Mauerbrecher sich in acht nehmen. Rennt er in dessen Feuer, ist er verloren, bevor er die Mauer sprengen kann.
Wieviele Mauerbrecher sollten nun losgeschickt werden, um eine Mauer sicher zu sprengen? Das hängt ganz vom Übungsgrad des Spielers ab. Manche schaffen mit zwei oder drei Mauerbrechern regelmäßig jede Mauer, andere schicken die kleinen Kerle generell im Vierer- oder im Sechserpack. Wie immer liegt es hier am Spieler selbst, die für ihn geeignete Zusammenstellung zu finden.
Der Ballon ist die erste Lufteinheit, die dem eifrigen CoC-Clasher zur Verfügung gestellt wird. Der Ballon ist bezüglich seiner Abneigung fremden Verteidigungen gegenüber der Riese der Lüfte, allerdings ist er ein überaus empfindliches Gebilde, das nicht allzu viel aushält, während es gegnerische Waffen zerstören möchte und alle anderen Gebäude vermeidet.
Alleine ist der Ballon schnell dem Tod geweiht, aber in einer ganzen Ballon-Schar fühlt er sich wohl und kommt effektiv im gegnerischen Dorf voran, um hinter sich wehrlose Gebäude zu hinterlassen, die von nachfolgenden Truppen (beispielsweise Lakaien, Magier, Bogenschützen) abgeräumt werden können. Hierbei ist zu beachten, dass diese Abräumer auf noch unbeschädigte Mauern treffen, denn diese halten den Ballon nicht auf und werden von ihm auch nicht angegriffen. Lakaien werden also gerne den Ballons hinterhergeschickt.
Der Ballon wird von einer Luftabwehr leicht zerstört, insofern sollte diese Waffe entweder vorher zerstört werden, oder der Ballon erreicht sie schnell in der Gruppe, um sie niederzukämpfen.
Ein guter Begleiter des Ballons ist der Lavahund, da er sich intensiv der Luftabwehr widmet und so auch deren Feuer auf sich lenkt. Auch Drachen können Ballons unterstützen.
Der Ballon hat in niedrigeren Leveln noch nicht allzu viel Durchhaltevermögen und Durchschlagskraft. Viele Spieler lieben es zwar, den Ballon gleich nach seiner Freischaltung einzusetzen, doch eigentlich ist er im großen Stil erst in höheren Leveln einsetzbar. Der Ballon ist allerdings ein sehr hilfreiches Geschenk von einem höheren Dorf an ein kleineres.
Eigentlich ist die Heilerin als "Der Heiler" geführt, aber wie schon beim Bogenschützen handelt es sich um ein klassisches Nicht-Erkennen des wahren Geschlechts, und in diesem Fall setzen wir uns über die offizielle Bezeichnung einfach hinweg. Allzu offentlichtlich ist bei ihrer Physiognomie, dass es sich bei der Heilerin um eine Frau handeln muss.
Die Heilerin ist die einzige Kampfeinheit, die selbst nicht kämpft. Die Heilerin ist ausschließlich zum Pflegen von verletzten eigenen Einheiten da und kann sich somit nicht einmal selbst verteidigen.
Die Heilerin hat ein großes Herz und schwebt sofort zu der nächsten verwundeten Bodeneinheit, die sich in ihrer Nähe befindet, um sie zu heilen. War sie damit erfolgreich, schwebt sie zur nächsten Bodentruppe, die sich in Reichweite befindet.
Die Heilerin versorgt ausschließlich Bodentruppen, also keine Lufteinheiten wie Drachen oder Lakaien. Somit macht der Einsatz von Heilerinnen bei einem Luftkampf wenig bis überhaupt keinen Sinn.
Heilerinnen können ihre Kräfte auch bündeln (beispielsweise beim Begleiten einer Bogenschützenkönigin bei ihrem Queen Walk), doch ist dabei zu beachten, dass maximal fünf Heilerinnen absteigend heilende Auswirkungen auf die Truppe haben. Eine sechse Heilerin am selben Fleck wird erst tätig, wenn eine andere gestorben ist. Dennoch - Heilerinnen in Kombination mit starken Truppen sind überaus effektiv und sorgen so manches Mal für scheinbar unsterbliche Truppen bei deren Weg durch das gegnerische Dorf.
Die natürlichen Feinde der Heilerin sind insbesondere Luftabwehren. Wenn möglich sollte eine Luftabwehr durch andere Truppen beseitigt worden sein, ehe die Heilerin deren Wirkungskreis betritt.
Wer möchte, dass eine Heilerin - auch in Kombination mit einigen ihrer Schwestern - ausschließlich eine Kampfeinheit heilen soll, zum Beispiel während eines Queen Walks, muss sicherstellen, dass sich keine weiteren eigenen Truppen in der Nähe befinden. Ansonsten wird die Heilerin davonschweben, sobald die Einheit gesundgepflegt wurde.
Die Heilerin ist nicht nur in Angriffen hilfreich. Auch in der Verteidigung steht sie ihren Mann (oder besser: schwebt sie ihre Frau). Eine Heilerin in einer Defensiv-CB schließt sich anderen Truppen dieser CB an und heilt diese während des Abwehrkampfes. Helden des verteidigenden Dorfes erhalten auf diesem Weg ebenfalls Unterstützung.
Zu beachten ist, dass die Heilerin bei Helden nur 50% ihrer eigentlichen Leistungsstärke entfaltet.
Der Drache ist mächtig und lässt sich nicht durch Mauern stören. Alleine allerdings wird er schnell ein Opfer der Verteidigung. Der Drache muss in Rudeln auftreten, gerne auch mit vielen weiteren Drachen, aber er lässt sich ebenso mit weiteren Lufteinheiten kombinieren.
Er spuckt sein Feuer einigermaßen schnell und richtet großen Schaden an, ist aber nicht sehr schnell. Eine Drachenarmada wälzt sich recht träge vorwärts.
Drachen lassen sich leicht ablenken und wandern somit gerne abseits des eigentlich geplanten Weges. In den Strategien ist beschrieben, wie ein Drachenangriff am besten durchzuführen ist (Stichwort: Schneise), damit die edlen Geschöpfe das eigentliche Ziel erreichen.
Drachen sind auch wirkungsvoll in einer langen Kette, um ein Dorf wie eine Walze platt zu machen, wenn dies nur unzureichend verteidigt wird. Allerdings mögen sie keine LAs, und diese sollten rechtzeitig ausgeschaltet werden.
Der Drache wird sehr gerne für Angriffe im CW gewählt, und hier sollte der Spieler vorher gut üben. Der Drache ist effektiv, jedoch ist er auch überaus starrsinnig.
Auch in der Verteidigung ist der Drache ein hartnäckiger Kämpfer. Er ist recht einfach herauszulocken und dann auch selbst durch einen Schwarm Bogies gut zu besiegen, doch viele Angreifer machen dies nicht. Viele sind überrascht, wenn plötzlich ein Drache über ihnen schwebt, und dann hat er auch schon zugeschlagen.
Der Pekka ist unter den Bodentruppen Räumpanzer und Zerstörer in einem. Anders als sein Stiefbruder, der Golem, greift er nicht nur Waffen, sondern auch alles andere an. Dadurch lässt er sich allerdings sehr gerne ablenken, und so mancher Spieler muss enttäuscht zusehen, wie sein Pekka nicht dorthin läuft, wo er ihn eigentlich gerne gesehen hätte.
Der Pekka benötigt Führung, und deshalb muss man ihm Schneisen legen. Egal ob er alleine oder mit Brüdern kämpft - er muss von schnellen, agilen Truppen begleitet werden, die ihm links und rechts alles Ablenkende beiseiteräumen. Dann kann der Pekka seine ganze Kraft dort entfalten, wo er es auch soll.
Sein Vorteil ist, dass er nicht nur kraftvoll zuschlagen kann (selbst dickste Mauern durchdringt er zielstrebig), sondern dass er auch sehr viele Treffer aushält. So schützt er indirekt auch leichtere Truppen, die mit ihm unterwegs sind. Der Pekka ist auch gegen Sprungfallen immun. Er löst sie zwar aus, doch er ist zu schwer und verbleibt im Spiel.
Der Nachteil des Pekkas ist seine Langsamkeit. Insofern sollte die Anzahl von Pekkas in einem Angriff gut gewählt werden. Viele Pekkas entfachen zwar tödliche Zerstörung dort, wo sie sind, aber sie erreichen in der zur Verfügung stehenden Zeit längst nicht alle Bereiche des angegriffenen Dorfes. Deshalb sollte der Pekka in angemessener Zahl eingesetzt und von weiteren Truppen begleitet werden.
Wenn dies alles beherzigt wird, kann der Spieler oft genug einen oder mehrere Pekkas bewundern, die auch noch das letzte Gebäude des gegnerischen Dorfes zerstören.
Der Pekka ist sowohl für Farming und Pokaljagd als auch in Clankriegen bestens einsetzbar.
Der Lakai ist das Leichtgewicht der Fliegertruppe, quasi der Barbar der Lüfte. Alleine ist er inmitten einer Schlacht nicht besonders wirkungsvoll, aber in Scharen kann er schnell auch größere Waffen niederringen oder sogar eine starke Queen nachhaltig verwirren.
Da der Lakai die erste und kleinste dunkle Truppe ist, wird er von fast jedem Spieler sofort ausprobiert und schnell als zu leicht befunden, da er in Level 1 praktisch überhaupt nichts aushält. Und so fristet er oft ein tristes Leben in einer Ecke der Kaserne, ohne beachtet zu werden.
Dabei gibt es vielfältige Einsatzmöglichkeiten. Seine Schnelligkeit und Wendigkeit lässt ihn hervorragend als Aufräumer agieren. Beispielsweise in Kombination mit starken Ballons, die zunächst die Waffen vernichten, und eine Welle von Lakaien eilt hinterher und sammelt ungefährdet alles ein, was noch steht. Auch Drachen und Lakaien verstehen sich ähnlich gut - Drachen voraus, Lakaien hinterher.
Eigentlich sollte jeder ein paar Lakaien als Standardtruppe im Armeelager sein, denn selbst Einzellakaien lassen sich am Ende eines Angriffs perfekt einsetzen. Oft stehen im Dorf noch einzelne Gebäude herum, die nicht mehr durch eine Waffe, die in die Luft schießt, verteidigt werden. Ein Lakai bringt so auch das stärkste Gebäude durch Beharrlichkeit zu fall. Im Extremen sogar ein ganzes Rathaus, wenn es unverteidigt noch steht, aber keine anderen Truppen mehr dorthin geschickt werden können. Mit ein bisschen Übung gelingt es dem Spieler, Lakaien zielgenau zum waidwunden Rathaus zu schicken.
Lakaien können auch vor anderen Truppen aufräumen, wenn an einer Stelle des Dorfes nur Kanonen und Minenwerfer positioniert sind. Sie können Lakaien nichts anhaben, und so kann der kleine blaue Kämpfer vor seinen Freunden den Weg bereiten.
Aber Achtung! Er ist anfällig gegen Luftminen. Deshalb gerade in so einem Endkampf, in dem man noch die 50% erreichen oder ein volles Elixierlager einsammeln möchte: Nicht gleich alle verfügbaren Lakaien losschwärmen lassen. Erst einen abschicken, um Fallen auszulösen.
Selten genutzt und unterschätzt, dabei ist er ein echter Geheimtipp: Der Lakai!
Der Schweinereiter ist - wie der Riese - süchtig danach, gegnerische Waffen zu zerstören. Dabei hält ihn auch keine noch so starke Mauer auf, denn er überspringt sie einfach.
Im Gegensatz zum Riesen ist der Schweinereiter flink und wendig, und so erreicht er viel schneller sein Ziel, doch hat er andere Aufgabengebiete als sein entfernter Cousin. Im Gegensatz zum Riesen können Schweinereiter nachfolgende Truppen nicht beschützten. Sie sind viel zu schnell für sie, und sie enteilen allen anderen Einheiten.
Der Schweinereiter kämpft für sich, und er fühlt sich besonders wohl in Gemeinschaft mit vielen seiner Brüder. Gemeinsam stürzen sie sich als Horde auf jede Waffe, die ihnen im Weg steht.
Die Anfälligkeit des Schweinereiters gegen feindlichen Beschuss kann durch den geschickten Einsatz von Heilzaubern gemildert werden. Schwächelnde Schweinereiter erhalten neue Lebensenergie und stürmen danach frisch wie zuvor der nächsten Waffe entgegen. Geschickte Spieler setzen die Heilzauber für Schweinereiter so, dass die Truppen in seinen Wirkungsring hineinhüpfen und dort eine Weile verbleiben. Geeignet für den Abwurf der Heilzauber sind somit größere Ansammlungen von Waffen, wo die Schweinereiter einzige Zeit bleiben müssen.
Vernichtend für Schweinereiter sind Sprungfallen und insbesondere Riesenbomben. Gerade in CWs ist das intensive Studieren des Angriffsziels deshalb unerlässlich. Wo könnten die Riesenbomben liegen? Oftmals ist das recht gut zu erkennen, und dann kann dieser Ort möglichst vermieden oder vorher die Riesenbombe durch eine andere Truppe ausgelöst werden. Und vielleicht gab es ja schon einen Angriff auf dieses Dorf vorher? Dann sind die Positionen der Fallen möglicherweise nachvollziehbar.
Sobald Schweinereiter das angegriffene Dorf von den Waffen befreit haben, ist es nahezu schutzlos, und es kann komplett ausgenommen werden. Ein Beispiel hierfür ist die Strategie GoHog.
Neben dem Einsatz im Rudel kann der Schweinereiter aber auch alleine in den Kampf geschickt werden. Er ist ein ausgezeichneter Kundschafter, um die cb zu locken, selbst wenn diese scheinbar unerreichbar liegt. Die Geschwindigkeit des Schweinereiters führt ihn in den meisten Fällen erfolgreich bis zu der ersten Waffe. Und wenn diese innerhalb des Wirkungskreises der cb liegt, sind die dortigen Truppen freigesetzt. Ein Schweinereiter im Angriffsportfolio ist also nie verkehrt, wenn man cb's an ungünstigen Positionen locken möchte.
Der Golem ist die ultimative Allzweckwaffe für einen Bodenangriff. Er fängt alle Treffer ab und lässt andere, schnellere Truppen in seiner Umgebung unbehelligt durch das Defensivfeuer.
Der Golem mag dumb wirken, aber er ist zielstrebig. Er geht auf die nächstliegende Waffe und ist somit sehr gut zielgenau einzusetzen. Er ist der Klassiker für das Schlagen einer Schneise, indem man zwei Golems links und rechts vom geplanten Pfad in die Mitte setzt und sie mit weiteren Truppen dahinter zum Freiräumen unterstützt (beispielsweise Bogies oder Magier).
Auch auf dem Weg nach innen ist der Golem gut ausrechenbar, und anhand der Position der Waffen ist es möglich, den Angriff effektiv zu planen. Bis ein Golem vernichtet ist, hat er unzählige Treffer der Abwehr eingesteckt und somit den eigenen Angriffstruppen ein Vorwärtskommen ermöglicht.
Der Tod eines Golems sind Mauern. Er ist nicht nur als Fußgänger überaus langsam. Er braucht viel Zeit, um eine Mauer zu zerschlagen. So kraftvoll er gegen Waffen ist, so verzweifelt ist er bei Mauern. Ein an einer Mauer festhängender Golem kann seine Truppen nicht mehr unterstützen und sollte vermieden werden.
Der Golem verträgt sich mit allen anderen Bodentruppen, geht aber besonders gerne mit Magiern oder Walküren auf die Reise. Auch in Kombination mit Pekkas oder Hexen kann er seine Kraft entfalten. Und selbst die gute alte BARCH-Strategie ist durch den Einsatz eines oder mehrerer Golems erheblich flexibler. Auch mit Schweinereitern zusammen gibt es eine Strategie: GoHog. Zu beachten ist, dass der Langsame Golem irgendwann nicht mehr hinter den schnelleren Truppen hinterherkommt. Man sollte also die Truppen geschickt und vorausschauend setzen.
Der Golem muss sich vor der Adlerartillerie hüten. Sie fügt ihm dreifachen Schaden zu.
Die Hexe ist ein dauerschwangerer Allrounder im Team, der sich mit allen Bodentruppen gut verträgt. Selbst die Aufgabe des Ausputzers bei Luftangriffen bekommt sie zweifelsohne blendend hin.
Die Hexe sollte niemals alleine kämpfen, denn ohne Begleitung ist sie schutzlos, bis sie genügend Skelette auf die Reise geschickt hat, die fast alles Übel von ihr fernhalten. Sie ist jedoch nicht wählerisch, ob sie mit Golems, Riesen, Pekkas, Walküren oder auch einigen Hexen-Schwestern auf die Reise durch das feindliche Dorf geht, mit ihrem Zauber über die Mauern hinweg schießt und dabei immer wieder Skelette produziert.
Die energische Kämpferin lässt sich je nach Geschmack des Angreifers in eine Vielzahl von Taktiken einbinden. So können beispielsweise einige Magier bei GoWiPe durch ein oder mehrere Hexen ersetzt werden, oder sie räumt bei GoHog an der Seite der Golems kräftig auf, nur um einige Einsatzmöglichkeiten zu nennen.
Ihre Achillesferse ist ihre geringe Lebensenergie. Bei direkten Treffern verliert sie schnell an Kraft und stirbt alsbald. Deshalb sollte sie stets so gesetzt werden - möglichst weit zum Rand -, dass ihr eine große Schar an Skeletten vorauseilt, bevor sie selbst das Schlachtfeld erreicht. Die Hexe ist überaus gebärfreudig und sendet alle paar Sekunden je nach Level einige Skelette auf die Reise. Diese Skelette lenken entweder Waffen von der Hexe oder ihren Begleitern ab, oder sie machen sich selbst ans Werk, um Mauern, Gebäude oder Waffen zu zerstören.
Die Stärke der Hexe sind also ihre unermüdlich produzierten Skelette. Eine Hexe in einem feindlichen Dorf, die nicht von der Abwehr erreicht wird, ist für den Verteidiger eine tödliche Gefahr, denn die kleinen Skelette sind unermüdlich in ihrer Schaffenskraft. Und wenn die erste Reihe zerstört ist, eilt bereits die nächste Welle heran.
Die Hexe lässt sich auch gut in Massen einsetzen. Hierbei gehen ein Dutzend oder mehr Hexen zum Angriff über und überschütten das verteidigende Dorf mit einer Unmenge von Skeletten, die von den Waffen kaum noch niedergemacht werden können.
Wer mehr über die Skelette wissen möchte, der schaue sich noch den Skelettzauber an!
Der Erdbebenzauber ist Standard in unzähligen Angriffsstrategien und gehört zur klassischen Ausrüstung eines jeden Clashers. Das Schöne dabei: Vier Erdbebenzauber - egal welches Level - bekommen JEDE Mauer klein. Insofern ist der Erdbebenzauber bereits nach seinem Erwerb höchst effektiv einsetzbar und muss nicht erst gelevelt werden, ehe er wirklich nutzbringend zur Verfügung steht.
Obwohl viele Spieler den Erdbebenzauber im wesentlichen zur Zerstörung von Mauern einsetzen, ist sein Einsatzgebiet jedoch erheblich vielfältiger. Aber bleiben wir zunächst einmal beim Freiräumen des Angriffsweges.
Mit dem geschickten Setzen der vier Erdbebenzauber kann oftmals der Weg zum eigentlichen Ziel des Angriffs gelegt werden. Oder man öffnet mehrere Parzellen im Dorf, so dass Bodentruppen anschließend ungehindert eindringen können. Aber Achtung! Man setze Erdbeben mit Bedacht! Öffnet man zu wenig Wege, hat man die Zauber verschwendet, und die Truppen hängen an Mauern weiterhin fest. Öffnet man in bestimmten Situationen zuviel, können sich die Angriffstruppen auch heillos im entstandenen Nirvana verlaufen, und der Angreifer hat zwar das Dorf geöffnet, nur er erreicht sein eigentliches Ziel nicht.
Gut sind Gelegenheiten, in denen man zwei oder sogar drei Mauerringe zerstören kann. Der Erdbebenzauber hat ein Radius von 8 Einheiten, so dass es sich lohnt, vor dem Angriff die Stelle aufzuzoomen, an der man die Zauber setzen möchte. Zwei Mauern, die (sie dazugenommen) acht Mauerstücke voneinander entfernt sind, können gemeinsam zerstört werden, wenn man die Erdbeben exakt auf die Mitte zwischen ihnen setzt! Aber genau hingucken!
Wie bereits gesagt, es gibt auch andere Beschäftigungsfelder für Erdbebenzauber. Viele Spieler wollen nicht vier Zauberplätze für Erdbeben hergeben und wählen für das Überwinden von Mauern den Sprungzauber, Mauerbrecher, oder sie nutzen Lufttruppen oder Tunnelgräber. Doch auch hier können ein oder zwei mitgenommene Erdbebenzauber weiterhelfen. In Kombination mit zwei starken Blitzzaubern kann ein Erdbebenzauber unter Umständen Luftabwehren beseitigen. Oder man führt einen Erdbebenzauber mit, um möglicherweise am Ende eines Angriffs ein angeschossenes Gebäude, das aber nicht fallen will, endgültig zu zerstören.
Mit ein wenig Übung kann man ein Erdbeben (wie die Blitze auch) so geschickt auf die Grenze zwischen zwei direkt benachbarten Waffen werfen (aufzoomen!), dass beide Waffen zerstört werden. Bei Gebäuden im Karree lässt sich das noch steigern, wenn man den exakten Mittelpunkt der drei oder vier Einrichtungen trifft.
Der Nachteil des Erdbebenzaubers ist, dass man (außer Mauern) kein einziges Gebäude ausschließlich mit ihm zerstören kann. Es müssen hierzu immer andere Zauber oder Truppen mithelfen.
Viele Spieler leveln den Erdbebenzauber nicht, da sie ihn ausschließlich als Mauerzerstörer verwenden. Doch Achtung! Die Erdbebenzauber beschädigen auch die anliegenden Gebäude und Waffen. Und stärkere Zauber schädigen sie mehr. Selbst für die Mauerzerstör-Taktik sind also stärkere Erdbebenzauber gar nicht so sinnlos, wie man zunächst meinen möge.
Der Skelettzauber ist der jüngste der Dunklen Zauber, und man trifft ihn - nach einer gewissen Euphorie am Anfang direkt nach seiner Einführung - relativ selten an. Dabei bietet er schöne Möglichkeiten.
Der Skelettzauber ist die EINZIGE Alternative, eigene Truppen direkt im Dorf des Gegners abzusetzen, egal wohin. Die kleinen Skelette erscheinen in mehreren Wellen, wodurch sichergestellt ist, dass beispielsweise ein einzelner Minentreffer nicht sofort die Wirkung des Skelettzaubers ausschalten kann.
Das Ablenken gegnerischer Waffen ist somit ein Einsatzgebiet des Skelettzaubers. Für eine Zeitlang beschäftigt sich die Verteidigung mit den plötzlich in ihrem Rücken herumwuselnden Skeletten, und in dieser Zeit können die eigenen Truppen ungestört weiter ins Dorf einrücken.
Der Skelettzauber ist hilfreich am Ende eines Angriffs, wenn noch Gebäude im Dorf stehen. Die Skelette helfen gerne, Beute und / oder Prozente zu sichern. Manchmal sogar auf diese Weise an für andere Truppen unerreichbare Stellen hinter den Mauern.
Die kleinen weißen Kämpfer können so in einem CW sogar zu Helden werden, wenn am Ende noch das Rathaus in der Mitte steht, alles andere abgeräumt ist, aber die eigene Armee entweder nicht mehr existiert oder das Rathaus nicht zur rechten Zeit erreichen kann. Ein Skelettzauber auf das Rathaus, und es wird ein vollständiger Sieg errungen. Insofern - wenn noch ein Platz frei ist bei den Zaubern, warum nicht mal einen Skelettzauber mitnehmen?
Selbstverständlich kann auch gerne einmal herumprobiert werden: Wie weit kommen 11 über einem Rathaus abgeworfene Skelettzauber? Oder wieviel Beute können derartige Horden von Skelette machen, wenn sie sich direkt auf eine Ansammlung von Lagern stürzen? Diese Vorgehensweisen sind sicherlich nicht strategisch, aber sie können Spaß machen, und lustig sieht es allemal aus.
Wer mehr über die Skelette wissen möchte, der schaue nach der Hexe.
Der Barbarenkönig ist der Berserker des Spiels. Ungerührt schlägt er auf alle Gebäude, Truppen und Mauern des Gegners ein. Durch seine Kraft, seine hohe Widerstandsfähigkeit und seine Spezialfähigkeit ist er ein zentraler Bestandteil vieler Angriffsstrategien.
Die Einsatzmöglichkeiten des Barbarenkönigs sind vielfältig. Er kann anderen Truppen als lebender Räumpanzer vorausgehen. Er kann mit seiner Kraft allerdings auch völlig alleine Bereiche eines Dorfes vernichten, wenn längst keine anderen Einheiten mehr zur Verfügung stehen.
Anfangs wird der Barbarenkönig gerne als eine Art zu groß geratener Riese genommen und auch eingesetzt, doch wird sein Potential so keineswegs optimal ausgeschöpft. Zudem muss berücksichtigt werden, dass er nicht nur auf Waffen fixiert ist, sondern sich von allen Gebäuden anlocken lässt.
Das bestmögliche Auslösen seiner Spezialeigenschaft (ab Level 5), seines Wutanfalls, kann über den Erfolg oder den Nicht-Erfolg eines Angriffs entscheiden. Einen generell optimalen Zeitpunkt gibt es nicht, sondern es muss situativ entschieden werden. Zwei Gelegenheiten bieten sich üblicherweise an: Wenn der Barbarenkönig fast seine komplette Lebensenergie verloren hat, kann er so noch einmal gewaltig beschleunigt und auch ein wenig wiederbelebt werden (doch Achtung! Die Wirkung insbesondere von Einzelziel-Infernotürmen wird dadurch NICHT aufgehoben!). Da ihm dadurch auch einige zusätzlich Barbaren zur Seite stehen, hat dieser Wutanfall oftmals verheerende Auswirkungen für das angegriffene Dorf. Die Barbaren lenken das Feuer der Abwehrwaffen auf sich, und der wiederbelebte und für kurze Zeit immens wütende Barbarenkönig zieht eine Schneise der Verwüstung hinter sich her.
Ebenso kann der Barbarenkönig schon vorher beschleunigt werden, wenn eine Schlüsselposition der gegnerischen Verteidigung umgehend beseitigt werden soll, um weiteren Truppen einen ungehinderten Zugang zu verschaffen und Zeit eine wichtige Rolle spielt. In diesem Fall sollte der Barbarenkönig schon vor Ablauf seiner Lebensenergie wütend werden.
In keinem Fall aber ist es sinnvoll, den Barbarenkönig als eine Art Mega-Mauerbrecher zu verwenden. Es sieht zwar schick aus, wenn der wütende Gigant die eigentlich gut zugänglichen Außenmauern eines gegnerischen Dorfes mit Leichtigkeit niederreißt, nur ist das eher eine Aufgabe für elegant eingesetzte Mauerbrecher oder auch für Erdbeben- oder Sprungzauber, und seine Spezialfähigkeit sollte nicht hierfür verschwendet werden.
Es ist noch zu beachten, dass der Barbarenkönig zwar kräftig, jedoch auch ziemlich dumb ist. Manchmal, wenn er schon das gegnerische Rathaus erreicht hat, lässt er sich von seinen Abrissarbeiten plötzlich durch gegnerische CB-Truppen oder eine andere Waffe ablenken und verlässt das waidwunde Zentralgebäude.
Auch in der Abwehr ist der Barbarenkönig ein hervorragendes Bollwerk. Durch sein Herumlaufen zieht er gegnerische Truppen von den Waffen fort und zu sich, so dass Angreifer in eine Doppelzange genommen werden. Gerade in niedrigeren Rathaus-Leveln kann ein Barbarenkönig in Verbindung mit Teslas oder Magiertürmen ein nahezu unüberwindliches Hindernis für ungeübte Aggressoren darstellen. Seine Aufstellung sollte somit mit Bedacht gewählt werden.
<Wird fortgesetzt>
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